Teksten kan være relevant, f.eks. når der henvises til gamle overenskomster
Digitale børn
Af Elisabeth Lockert Lange
Både drenge og piger vil have udfordringer og problemer de kan løse, konkurrence og aktivitet. De vil selv gøre noget, styre, bestemme og handle. De udfordringer får de med de nye medier, mener en forsker.
Når hun står op, tænder hun for mobilen og ser, om der er kommet nye beskeder, siden hun lagde sig aftenen før. Så tænder hun for fjernsynet som kører, mens hun gør sig klar. Så går hun i skole. I frikvartererne taler hun i mobiltelefon og sms'er eller mailer. Hjemme åbner hun for computeren og sender mails, laver quiz, chatter, spiller og søger efter informationer.
Hun går til sport, spiser og derefter ser hun sine faste tvserier, mens hun samtidig sms'er eller snakker i mobiltelefon om det, der sker i serien. Så laver hun lektier, løber en tur, kigger på mobiltelefonen, sms'er – og går i seng.
Sådan lyder en typisk beskrivelse af en nutidig dansk 12-årig piges hverdag, fortæller forsker, forfatter og lektor på Danmarks Pædagogiske Universitet, Birgitte Holm.
Hun deltog i en konference om børns brug af de digitale medier, primært computeren, som DLO, Daginstitutionernes Lands-Organisation, holdt i december.
Birgitte Holm er netop færdig med en undersøgelse, som hun har arbejdet på sammen med en gruppe af forskere, af børns opvækst med interaktive medier set i et fremtidsperspektiv. Undersøgelsen ser på både computer, internet og mobiltelefon – og ud fra børnenes perspektiv med hovedvægt på, hvad de selv mener og siger.
»Børnenes nye opvækstvilkår betyder et spændingsfelt mellem det fysiske rum og det virtuelle rum.
De har fået andre rum ud over det fysiske rum: rollespil, hjemmeside, chatrum, internet m.m., hvor børnene henter oplevelser og informationer. De leger også i disse rum, de lærer og de kommunikerer, de skaber sociale relationer, og de har en identitetslegeplads«.
Klæder sig ud i ord
Birgitte Holm fortalte fra undersøgelsens resultater, at de unge tillægger de aktiviteter, hvor de bruger medierne, stor værdi i hverdagen.
Ud over computerspillene er det chat. Både den virkelighedsorienterede, hvor de får netvenner, som de kan tale med og bearbejde oplevelser, og den fiktionsorienterede, hvor de skaber fiktioner om sig selv.
»Pigerne klæder sig ud i ord og holder et spil kørende, ja de skaber chatserier a la tv-serierne, som de også flittigt refererer til.
Drengene går over i spil, hvor de manifesterer sig og præsterer. Pigerne sidder ofte to sammen og udvikler en fiktiv profil og chatter ud fra den.
Den slags chat kan sammenlignes med Barbie-lege, hvor hver dukke har en identitet. Samtidig er der sociale relationer, de får nye netvennner, som de snakker rigtig godt med, de får afprøvet og konstrueret identitet, sådan som det er nødvendigt at gøre hele livet: hvem er jeg og hvem vil jeg være. Og de lærer at stave og skrive, at skabe fiktioner, være kreative og nuancere deres sprog«.
Desuden er der multimedieprogrammer, hvor børnene bruger lyd og billeder, designer og lay-outer med farver og former, laver struktur med opbygning og links og lægger vægt på de skabende processer. Det gør de bl.a. ved at lave deres egen hjemmeside.
»Pædagoger skal være opmærksomme på, at der ikke blot findes spil men også kreative programmer fx til at komponere musik«, råder Birgitte Holm og fortsætter:
»Hjemmesiden er den unges offentlige præsentation af sig selv, ikke problematiske sider som i chat. På hjemmesiden fremstiller de sig selv i det offentlige rum. Det betyder noget for dem at styre, bestemme, handle og skabe, løse problemer, konkurrere og vinde, siger børnene selv«.
I daginstitutionerne
Børnene bruger medierne til at være i kontakt med andre, til kommunikation. I informationssamfundet er det vigtigt at etablere og vedligeholde kontakter. Og det fungerer for dem, mener Birgitte Holm.
»De samarbejder, deler viden, de ringer til hinanden og spørger og hjælper hinanden, de udvikler og deler idéer og tanker. De skaber nye relationer ved at etablere netkontakter, selvom der er et fravær af kroppen«.
Børnene bringer selvtolkning ind i brugen af medierne og de udarbejder multible identiteter og simultan kompetence, mener hun.
»Vi har ikke én identitet hele livet, den afhænger af situation og relation. Også kulturidentiteten bliver en væsentlig del af at færdes på nettet, børnene bevæger sig ud i engelsksprogede fora, så ofte indgår »i vores land og kultur«, og de tolker sig selv i forhold til »fremmed« eller ikke-kendt.
Samtidig får de kompetence til at håndtere kompleksiteten af relationer«. Birgitte Holm undrer sig over, at når det handler om computerspil i daginstitutionerne, så er det børnene der bestemmer.
»Pædagogerne forholder sig til indretning af institutionen, køb af legetøj og videoer. Men når det handler om computerspil, er det børnene der bestemmer, for pædagogerne kender ikke spillene. Men I er nødt til at have en holdning til dem, som svarer til det værdigrundlag og den pædagogik I har på institutionen.
I vægter ikke den skabende aktivitet særlig meget, og vælger fx ikke musikprogrammer og andre multimedieprogrammer. I skal forholde jer til hvilke typer kommunikation, børnene kan bruge, og for begge køn, for det er forskelligt, hvad de bruger og har interesse for både i spil og i programmer til kreativt brug«, sagde hun direkte til pædagogerne på konferencen.
Legestemning
Af Elisabeth Lockert Lange
Leg har en funktion i sig selv, for både børn og voksne. Computerspil er en af måderne at komme i legestemning på.
Carsten Jessen, forfatter og børnekulturforsker fra Syddansk Universitetscenter, valgte på DLO’s konference om de digitale børn den kulturteoretiske vinkel på emnet – leg.
»Leg er ikke nødvendigvis et middel til at lære. Fra en kulturteoretisk synsvinkel er leg ikke middel til noget, det har en funktion i sig selv. Også for voksne. Den legende stemning er noget grundlæggende menneskeligt, en trang i os, og den kan ikke forklares ved noget andet.
Fest har været den historiske ramme om voksen leg, fx julefrokoster.
Men vi er afhængig af redskaber til at komme i legestemning, fx alkohol. Og vi spørger ikke hinanden »hvad fik du så ud af julefrokosten«.
Men det er ligeså vigtigt at måle, hvor meget et barn leger, som dets karakterer i skolen«. Med de anderledes vilkår børn har i den moderne barndom, er legeredskaber til at sætte gang i legestemningen ikke til stede i samme omfang som tidligere. Børn lærer at lege, det kommer ikke af sig selv, og tidligere var det de større børn, der gav inspiration og ideer til de mindre.
Her kommer medierne og computeren ind i billedet som erstatning, mener Carsten Jessen.
»Børnene leger ikke med spillene alene, de er flere sammen om det, og det bliver brugt socialt. De bruger også hovedet, for det er en undersøgelsesproces, som de foretager i fællesskab. Sammen løser de problemer. Hvis de ikke havde kunnet bruge computerspillene i fællesskab, var de aldrig blevet så populære. At kunne finde ud af det er adgangsbilleten til fællesskabet, både i computerspillet og i fodbold. Og det tager lang tid at bliver god til spillene, som det gælder de fleste aktiviteter børn laver«.
Legekulturen svækkes
Computerspillene og internettet erstatter de tabte træk ved den før-moderne barndom, de store flokke af børn, få organiserede aktiviteter, mangfoldigheden af lege, og god kontakt mellem yngre og ældre børn.
Den moderne barndom betyder færre børn, bortset fra i daginstitutionerne, og uden den store aldersspredning, flere organiserede aktiviteter, og mindre kontakt og inspiration fra ældre til yngre børn. Kulturarven, i dette tilfælde legekulturen, svækkes, mener Carsten Jessen.
»Små børn vokser ind i den leg, de store leger. Og den moderne barndom betyder, at legen ikke er med på rygmarven som tidligere. Derfor faldt holdningen, at computerspil ødelægger legen, til jorden, for alle børn, både piger og drenge, spiller. Og man kan ikke bare afvise med, at der er noget galt med hele generationen«
Han opfordrede konferencens daginstitutionspædagoger til at tage stilling til børns brug af computer og gøre noget aktivt.
»Tidligere var det nok med en holdning til det, og de fleste valgte det fra i daginstitutionen. Men nu er computeren på vej ind i børnehaven. Officielt har vi valgt, at børn i syv-års alderen er klar til formel læring, men uden at nogen har besluttet det, sker den formelle læring tidligere nu for at forberede børnene til skolens indlæring.
Men det er farligt, hvis vi skal forberede børnene tidligere og tidligere for at klare skolesystemet. I stedet for omvendt: at se på hvordan børn faktisk lærer i førskolealderen. Og vi kan iagttage læreprocesserne ved computeren«.
Redskab til leg
Det er computerspillet der fylder mest for børnene. Men computerspillet er ikke budskabet men skaber en legende stemning og samvær, fordi effekterne er gode redskaber. Og det vigtigste er det der sker mellem børnene, ikke selve spillet, peger Carsten Jessen på.
»Børnene ser medier som Hvide løgne og actionfilm, som vi synes er indholdsløse. Men lad os vende blikket og se på de situationer, det bruges i. Drengene ser på actionfilm på samme måde, som de bruger computerspil. Og tilsyneladende er der ikke direkte forbindelse mellem effekter og voldelighed.
Man kan sammenligne det med den måde, de taler om biler på, og ikke være så fokuseret på, at det er våben - det primære er det der sker imens. Og vi skal ikke tale om fiktionen, som om det er virkelighed med forarget voksenstemme, det forvirrer dem i børnehavealderen, hvor de netop skal lære forskellen«.
Børnene bruger også internettet, og Carsten Jessen stillede spørgsmålet, om den sociale kontakt bliver dårligere på grund af det – uden at kunne give noget svar.
»Men netvennerne bruger hinanden fx til at lære noget om et spil, og de har aldrig mødt hinanden. Og på nogle måder er det bedre, for børnene har igen legekultur på tværs af alder, køn og nu også nationalitet. Det kan ikke erstatte face-to-face samvær, men det er en anden måde at være sammen på«.
»Også mobiltelefoner bruger børnene i alle sammenhænge; de bruger dem til at holde kontakten, fordi de er spredt ud i mange sociale sammenhænge. De har simultan dialog i sociale rum på en gang. Med deres opsplittede liv bruger de medierne til at skabe den sociale sammenhæng«, forklarede Carsten Jessen.
I daginstitutionen
Af Elisabeth Lockert Lange
To institutioner fortalte på DLO’s konference om deres holdning til børnenes brug af computer.
Karen Bjerre er leder af børnehaven Armilla i Horsens, en lille institution med 3-6 årige børn i et lille hus ved skov og strand. Hjemme har familierne computer, men i institutionen er det kun lederen, der har computer og internet – på kontoret.
Forhistorien til forbudet mod de digitale medier i institutionen starter i sommeren 2000. Da blev det moderne med Gameboy, og det accelererede blandt drengene.
»De kom med spillet i gang om morgenen, sagde ikke godmorgen og kunne ikke få overtøjet af, fordi de så skulle slippe den. De sad med deres Gameboy og var hverken til at hugge eller stikke i. De ville hverken klatre i træer, gå på stranden eller lave bål. Kun spille Pokémon – og efter jul havde de alle sammen én med. Forældrene opfordrede os til at gøre noget – og sammen med forældrebestyrelsen besluttede vi en pause, ikke kun med Gameboy men med alle »diller«. Og børnene accepterede det uden sure miner«, fortæller Karen Bjerre og fortsætter:
»Mens de spillede Pokémon, blev drengene mere udadfarende og tog adfærd fra figurene. De talte som figurerne og gjorde som dem. De synes at være for små til at skille fantasi og virkelighed, det skal de lære, og vi skal hjælpe dem med det«.
Holdes socialt
I Byleddet, en 0-14 års institution i Brabrand står computeren til næsten fri afbenyttelse. Leder Timothy Joseph Munslow har som holdning, at når børnene forlader institutionen, skal de kunne håndtere deres fritid uden voksenopsyn.
»Computeren var først min, men så flyttede vi den ud, og forældrene var positive i starten. Men efterhånden blev de mere negative. Børnene sad bare der, og var det ikke lidt for let? Jeg mener det er hjernegymnastik. Og de får både frisk luft og sol. Det er jo op til os at slukke for maskinen og sige »ud«. Det er vores ansvar, og det har intet at gøre med computeren, det gælder også perleplader og andet. Men tiderne forandrer sig, og jeg vil helheden – også i forhold til computeren «.
Institutionen har den regel, at børnene ikke må sidde ved den alene, det skal holdes socialt.
»Hvert barn gemmer sit spil på en fil, for det er respektløs at stoppe det, så det går tabt. Og vi har opgivet lister med minutter til hver, for det gav konfrontationer, og blev en handelsvare. Vi siger til dem: tal sammen om det – men det er os der bestemmer. Og det kom naturligt, også fordi de kommer fra skole på forskellig tid«.
»Og nørderne? De har altid været der, men nu kan de få en status fordi de kan og ved noget. De bliver ikke bedre til fodbold, fordi computeren smides ud«.