Teksten kan være relevant, f.eks. når der henvises til gamle overenskomster
Af Elisabeth Lockert Lange
IT for tøzer
Har du – eller ”dine” piger i fx fritidsklubben, ungdomsklubben eller andre pigeverdener – lyst til at møde en helt anden verden end den, du og de render rundt i til hverdag? Projektet LetzPlay tilbyder udfordringer særligt for piger med forskellige computerspil, multimedieproduktion etc. I hinandens selskab kan pigerne udforske farlige verdener og sig selv, de kan eksperimentere, de kan være holdledere og kammerater, de kan slås og lægge strategi; de kan lege og lære.
Sjovt er nok det ord, som oftest går igen under samtalen med de to unge kvinder, som har sat projektet LetzPlay i søen. Sjovt for dem selv og sjovt for de piger projektet retter sig mod.
LetzPlay er meget kort fortalt en mulighed for piger (og kvinder) at prøve kræfter med computerspil. Sagt på en anden måde: at lege med og i den verden som computerne tilbyder. Det er en verden, som længe har været tilgængelig for drenge, og med LetzPlay åbner døren sig også for pigerne. Helt nye kompetencer bliver tilgængelige gennem legen med computeren og computerspillene, og de kompetencer og den verden er det på tide at kvinder også erobrer.
Dette er drivkraften bag projektet for de to unge projektledere Tina Lybæk og Emma Witkowski. Og de er engagerede i en smittende grad. De fortæller nærmest i munden på hinanden om den workshopdag, de lige har holdt, og om hvordan energien pulserede mellem de to rum i Vesterbros Kulturhus, hvor projektet bor. Det støttes i øvrigt økonomisk af Københavns Kommunes udviklingspulje.
Det hele startede på det nye IT-universitet på Amager, hvor Tina Lybæk og Emma Witkowski begge tog deres kandidatgrad. Og begge skrev specialer med fokus på forskellige sider af kvinder og computerspil. Det hul der eksisterernetop der bl.a. på grund af mangel på erfaring og netværk, ja det besluttede de to, at de sammen ville gøre noget ved. ”Jeg er harm over at piger ikke har samme muligheder som drenge. Derfor har jeg kastet mig ud i dette arbejde”, siger Tina Lybæk.
Emma Witkowski nikker i enighed:
”Jeg er bare så træt af at pigerne går glip af fede oplevelser. Og IT er så vigtigt. Vi må altså ikke igen se at piger ikke får vigtige erfaringer og kompetencer på grund af noget, de gik glip af i teenageårene.” Hun fortsætter:
”Og jeg er overrasket over at så mange piger dropper IT, mens drengene fortsætter med spil og fritidsaktiviteter og får mange vigtige erfaringer. Fx i hvordan man kan oprette lokale netværk og bruge hinanden. Den mulighed vil vi gerne give pigerne også.
Rollemodeller
Så de gik i gang.
Det første skridt var Getout, et netværk med holdspil på offentlig netcafé for piger og kvinder. De etablerede en e-mailkonto, som pigerne meldte sig til, og så spillede de ellers en gang om måneden. Det var i årsskiftet 05 og 06.
De lagde ud med spillet Counter Strike. For som de siger, er det et action holdspil, som er relativt simpelt. Man udvikler strategiske evner – og så er det sjovt.
”Pigerne kommer ofte med en række fordomme: hvorfor skal jeg vær en rumperson, hvorfor skal vi skyde de andre? Hvorfor har I ikke pigespil? Det synes vi så det er. Og efter fem minutter synes de det er sjovt. Ofte har de prøvet det før, men de fik ikke at vide, hvordan de skulle gøre. De er nærmest hjernevasket til den holdning, at spillet ikke for dem. Men når de lærer det, så synes de det er sjovt og skægt. Og så giver det også en række kompetencer”, fortæller Emma Witkowski.
Siden fortsatte de. De søgte og fik penge af Dansk Ungdoms Fællesråd til næste store offentlige event. Det var i Boomtown (stor netcafé dengang ejet af TDC), hvor rigtig mange piger spillede mod og med hinanden.
”Vi ville skabe et rum, som var stort nok til at de turde. Og uden roller og stereotyper. Det var et råbende netværk”, siger Tina Lybæk med et grin. ”Vi havde nogle piger med som var meget dygtige spillere, og idéen var at de nye spillere kunne spørge og bruge dem som gode rollemodeller i et netværk.” Med også denne succes bag sig, søgte de penge i Københavns Kommunes udviklingspulje for børn og unge, og den har bevilliget støtte frem til i hvert fald marts i år.
Designet til drenge
Med de midler fik de opfyldt et mål, nemlig at LetzPlay bor et fast sted, så pigerne ud over at mødes på netcafé, også kan komme til projektets lokaler i Lyrskovgade, hvor de kan udbygge deres spil, deres kompetencer, deres mod, deres selvtillid… ”Det er vigtigt at piger får dette netværk og dette rum. Første gang de møder det, oplever de at dette ikke er lavet til dem, at det ikke er for dem. Men de kan erobre det, tænke ”hvis de kan så kan jeg også”, siger Tina Lybæk. Hun fortæller om et af spillene, Unreal Tournament. I det spil kan man vælge at være kvinde, man kan endda også vælge at være at være tyk. Så der sker en gradvis udvidelse af udtrykkene, selvom det går langsomt.
Emma Witkowski fortsætter tråden: ”Vi lavede en turnering, hvor alle pigerne valgte kvindelige roller, det var en fed følelse. Og der er gode muligheder for pigerne med on-line-spil. Her kan de udfordre ved at være god til spillet, for man ved ikke om personen bag figuren er en dreng eller en pige.” Emma Witkowski fortæller videre at en forsker engang konstaterede at designet på computerspil er lavet, så de udelukker kvinder. I hvert fald er piger ikke tænkt med ind i designet som andet end en ”damsel in distress” altså pigen i nødsom skal reddes af helten. Der er kommet alternativer fx er en figur som Lara Croft både sej, stærk og handlekraftig. Men hun har mildest talt også klare seksuelle signaler. Kort sagt så er spillene markedsført til mænd. ”Vi har kontaktet producenter om det, men som de siger, vil de ikke ændre noget som sælger godt. Derfor diskuterer vi meget med pigerne her, hvordan kvinder er repræsenteret i spillene. Vi diskuterer om spillene er for dem og hvorfor ikke. Og at computeren er et kulturelt redskab, som pigerne skal have lov at være med i”, fortæller Tina Lybæk.
De registrerer begge to de forandringer der sker med pigerne. ”De oplever, når de går ind i spillet at det ikke er deres rum. De skal selv indtage rummet. Det giver refleksion, fx over hvorfor de ikke tror på sig selv i det. Her kommer netværket ind i billedet, og gruppesamarbejdet. Det at begive sig i kast med noget, som ikke er for dig og som du ikke har fået nogen viden om, det giver noget, det udvider deres muligheder. Vi tænker dette også som et feministisk projekt til empowerment af pigerne.”
Også for pædagoger
Med støtten fra Københavns Kommune fik Tina Lybæk og Emma Witkowski også lidt luft til at sætte endnu flere skibe i søen. Såsom flere forskellige slags workshops og foredrag, aktiviteter som kan ”fange” de ikke altid på forhånd interesserede piger.
Det er nemlig ikke altid helt ligetil at nå de piger, som på forhånd mener at spil ikke er noget for dem. Og som de to projektledere har erfaring for kan få både meget sjov og meget lærdom ud af det. Derfor har de bl.a. valgt at tilbyde multimedieproduktion som en måde at få fat i dem. For måske er pigerne interesserede i fx film og vil gerne bruge et kreativt redskab til at producere en video.
”På den måde skaber vi en vinkel til pigernes nuværende interesser. Og undervejs får pigerne nye, mere komplekse kompetencer, som de ikke ellers ville få. Deres rækkevidde udvider sig, fx i forhold til samarbejde, som vi gør meget ud af. Bl.a. gennem spil hvor flere er sammen mod andre. Det ved vi kan være svært at kaste sig ud i med folki ens egen gruppe, så her får de spilleerfaringer med folk, de ikke kender. I vores workshops arbejder de sammen to og to. Dels er det lettere at få forståelse for spillet og rollerne, når man er to om det, dels giver det en god vidensdeling mellem pigerne.” Emma Witkowski og Tina Lybæk nævner i flæng en række både tidligere, nuværende og kommende projekter og aktiviteter. Dans med computer på en måtte, som er tilsluttet computeren. Kulturelle event med både DJ og VJ – en sofistikeret leg med billeder til lyd. Et projekt i Second Life (en privatejet online virtuel 3-D-verden), som danske Bank har givet støtte til, hvor pigerne producerede små film, som de bagefter kunne lægge på YouTube (et fælles videowebsite hvor brugerne kan uploade, se og dele videoklip). Et 8. marts-projekt i form af et kampspil. En workshop med unge kvindelige praktikanter fra IBM, hvor de skulle konstruere en bane til et computerspil.
”30 piger skulle forhandle, blive enige, lave turnering og producere noget originalt på en uge. Det var stort, også for dem selv.” Der er initiativer i støbeskeen i den allernærmeste fremtid. Næste gang er den 30. januar, hvor spiludvikler Lars Vilhelmsen vil fortælle om et spil via e-learning udviklet på Danmarks Pædagogiske Universitets Learning Lab. Der er også børnefestival i vinterferien med spilledag for piger. Og planer om musikworkshop med computer. Du kan læse mere på hjemmesiden (se faktaboks).
Næste trin er at få endnu mere kontakt med daginstitutioner og skoler, pædagoger og lærere, bidrage til deres forståelse af spil og netværk og gennem dem få kontakt med unge piger, som kunne have sjov og fordel af at stifte bekendtskab med lege- spille- og computerverdenen.
”Pædagogerne kan måske bruge os til at sparre med i forhold til at integrere IT i hverdagen. Det er et problem for pigerne senere, hvis de kommer bagud nu. Vi kunne fx lave en workshop målrettet pigerne i en ungdomsklub.”
Også de ikke etnisk danske piger er i de to projektlederes tanker. De mener absolut de kan bidrage med noget godt til denne gruppe, og de har da også haft kontakt med kommunens brobyggerpulje. Også de særligt udsatte piger vil de gerne – på sigt – få kapacitet til at rette et projekt til. Siger de to projektledere med store smil. De brænder for det, og det er også nødvendigt, for lige nu fungerer de nærmest som frivillig arbejdskraft.
LetzPlay består af flere dele. For at deltage i LetzPlay skal man være medlem. |